YU-RIS基本設定第二章!
―――回想モードを設定しよう―――

2012年8月17日現在、とりあえずここの文章作成開始。
同21日、公開用に編集。


・目的
回想モードを設定出来るようになること。


・なぜいきなり回想モード?
当時私が初めてYU-RISでゲームを作ろうとした時、何をどうすればいいかわかりませんでした。
当然ゲームも出来ないまま、長い間ゲーム作りから離れていました。

ある時、”またやってみようかな・・”と思いやってみたのが、回想モードでエロシーンだけ作るというものです。
あの頃はとにかくエロいの出来ないかなーって感じでやっていました。

出来上がった物はすごくあれでした。とても人様に見せられないような大変恐ろしい物に・・。
多分・・もうデータ残ってない・・よね?

とまあ、私が初めてそれなりに形にしたのが回想モードだったので、”じゃあ最初は回想モード!”というわけです。


・今回編集するファイル。

 −.ファイル構造
  yu-ris - システム  - data  - bgm  - BGM置き場
                 - cg   - bg    - 背景絵置き場
                     - ev    - ★イベントCG置き場
                     - face   - メッセージウィンドウに表示する顔画像置き場
                     - stand  - 立ち絵置き場
                     - thumb_cg - CGモードのサムネイル画像置き場
                     - thumb_mv - ムービーモードのサムネイル画像置き場
                     - thumb_rp - ★回想モードのサムネイル画像置き場
                     - tr    - 多分画面切り替え時のエフェクト?
                     - 他いろいろ
                 - cgsys - title - タイトル画像とタイトルメニュー画像置き場
                     - 他いろいろ
                 - cgsys2 - デバッグモードのカメラ用画像とか?
                 - config - projectconfig.txt
                 - pac  - ムービー置き場
                 - script - ERIS    - いろいろ
                     - UserDefine - ★シーン鑑賞モードリスト定義.txt
                            - 他いろいろ
                     - UserDesign - シーン鑑賞モード画面設計.txt
                            - 他いろいろ
                     - UserScript - ★SCENARIO_START.txt
                            - ■イベント話0001.txt
                            - 他いろいろ
                     - system_start.yst
                 - se   - 効果音置き場
                 - voice - 音声置き場
            - system - パックしたり、音楽ファイルを変換したりする機能たち
            - yscfg.dat
            - yu-ris.exe
            - エンジン設定.exe
      - マニュアル - ERIS  - 前版との差分とか書かれたファイルたち
            - YU-RIS - html - YU-RISマニュアルたち
                 - index.html
            - 他いろいろ
      - はじめに.txt

  ★今回いじるファイルやフォルダ。
  ■新たに作るファイル。


・エッチな話を書いてみよう!

ここからようやく本題です。
回想モードを作る上で、エロ話、エロ話、エロ話は必要ですよね。

yu-ris - システム - data - script - UserScriptフォルダに新たなファイル”イベント話0001.txt”を作りましょう。
このファイルにエロ話を書きます。
ちなみにこのUserScriptフォルダが、ユーザの作成するお話置き場です。
エロ話を増やしたい時は、このフォルダにどんどん追加します。

自分で書ける人は、あなたの熱い想いを強く!強く書いちゃってください。
※半角記号は一部エラーとなるものがありますので、極力使わない方がよいです。
自分で書けない人は・・・・よその作品をパク・・サンプルを置いときますので、それを使ってください。


エロ話サンプル置き場(他のサンプルも一緒に格納):http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/372548
パスワード:opedown034


さて、エロ話サンプルの方には既に入っていますが、回想モードで表示するためには”ここから回想モードで使うよー”と”回想モードここまでー”という命令が必要です。

”ここから回想モードで使うよー”命令は、#RP_0103
”回想モードここまでー”命令は、\RP.END
です。

まとめると、、、↓みたいな感じになります。わからない方はエロ話サンプルをダウンロードして見てください。すみません書き方悪くて。
あ、yu-ris - システム - data - script - UserScriptフォルダにある”回想シーン.txt”というファイルの方がわかりやすいかも。

―――――――――――――――
(”イベント話0001.txt”ファイルここから)

#RP_0103

エロ話

\RP.END

(”イベント話0001.txt”ファイルここまで)
―――――――――――――――

まだこの時点では回想モードで確認できません。
ちょっと遅くなりましたが、回想モードに登録する手順を書いておきます。

1.回想モードに登録したい話を書く。
2.”1.”で作った話に対し、背景、立ち絵、イベントCG、音楽をつけ、#RP_XXXXと\RP.ENDでくくる。
(XXXXは数字が入る。表示する回想シーンの番号で、かぶってはいけない)
3.yu-ris - システム - data - cg - thumb_rpフォルダに回想モードで表示されるサムネイル画像を置く(サイズは横160×縦120)
4.yu-ris - システム - data - script - UserDefine - シーン鑑賞モードリスト定義.txtに、回想モードで見られるよう設定する。
5.ゲームを起動し、作った話をゲーム中に確認するor \RP.SETALL(1)命令を通過することで回想モードに登録される。
6.回想モードを確認して完了。

今回は背景、立ち絵、音楽を設定しません。
というわけで次の工程へ。


・イベントCGをつけてみましょう!

”CGを表示する命令”は、\EV(ファイル名)
イベントCGファイルの置き場は、yu-ris - システム - data - cg - evフォルダの中。
イベントCGのサイズは横800×縦600
イベントCGの拡張子はpngかjpgあたりがお勧め(軽くてそこそこの画質)

自分でCGを描ける人は、上で書いた話に合った素敵な絵を描いちゃってください。そりゃあもうエロく。
自分で描けない人は・・・・ネット上の画像をパク・・サンプルを置いときますので、それを使ってください。

エロ絵サンプル置き場(他のサンプルも一緒に格納):http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/372548
パスワード:opedown034
※エロ話の時のサンプルと同じ内容です。


エロ絵が用意出来たら、yu-ris - システム - data - cg - evフォルダにエロ絵を置きましょう。
置いたら上で用意したエロ話に”CGを表示する命令”を追加しましょう。
サンプルの方には追加済みですけどね。

CGを表示したいタイミングで、エロ話に”\EV(ファイル名)”命令を書きます。
※ファイル名は、yu-ris - システム - data - cg - evフォルダに置いたエロ絵と同じ名前にする必要があります。拡張子は書く必要ありません。

CGを消す場合は、\BG(BLACK)でとりあえず消えます。
昔は、\EV()で消えたんですが、今はちょっと動きが違うみたいですね。
消し方は他にも色々ありますので、慣れたやり方があるならそちらを使ってください。

CG表示中に、別のCGを表示したい場合は、\EV(ファイル名)で変わります。
ファイル名だけ表示したいCGのに変えればOKです。


・回想モードで表示されるサムネイル画像の用意!

この辺りから地味な作業となります。
いや、前工程の時点で地味だったような・・?

サムネイル画像とは:回想モードで、どの回想を見ようかな〜という時に、画像を見て決めますよね。その画像がサムネイル画像です。

回想モード用のサムネイル画像の置き場は、yu-ris - システム - data - cg - thumb_rpフォルダの中。
回想モード用のサイズは横160×縦120
回想モード用の拡張子はpngかjpgあたりがお勧め(軽くてそこそこの画質)

サムネイル画像を新たに1から作成してもよいのですが、よくある形式として、
イベントCGで表示される画像の中から1枚を選択、画像サイズだけ変更してサムネイル画像に使う・・というのが楽です。

画像サイズの変更は・・ウィンドウズに標準搭載されているペイントで出来ますよ。
ペイントソフトを起動して、メニューの変形→サイズ変更/傾斜を選択すれば、%単位でサイズ変更できます。

ただ、%でサイズ変更するのは面倒くさいと思いますので、他のソフトを使った方が楽です。
ちなみに私は、Ralphaというフリーソフトを使っています。複数の画像を一度にサイズ変更出来るので楽ちんです。

画像サイズを変更したら、yu-ris - システム - data - cg - thumb_rpフォルダに置いときましょう。


・回想モード用の設定を行う。

エロ話に#RP_0103とかつけたのも、まあ設定と言えば設定なのですが、
それとは別に、”回想モード用の設定ファイル”があります。今回はそこを修正して、みなさんが用意したエロ話を回想モードで見れるようにします。

件のファイル場所:yu-ris - システム - data - script - UserDefine - シーン鑑賞モードリスト定義.txt
※似た名前のファイルがありますので、間違え無いように。

シーン鑑賞モードリスト定義.txtファイルを開くと、上の方に”シーン鑑賞モードリスト定義”と書かれていて、
真ん中よりちょっと上あたりから、”グループ01:キャラ1 優理”とか、01枚目とか02枚目とか書かれていると思います。
もしかしたらyu-risのバージョンによっては、ちょっと表示内容が違うかもしれませんが、大体似たような表示になっているはずです。

もしもここを見て、”あ、一定のルールで書かれている!”と気付いた人は、もうこんな私の書く駄文なんか見る必要なんかありません。
御自分の力でどうにか出来ますよ―――完。

って終わった?ああいえすみません、続きいきます。

何も入力していないなら33行目あたり、下記の”★★★★この辺り★★★★”から回想モードの設定を追記しましょう。

シーン鑑賞モードリスト定義.txt抜粋
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

//--------------------------------------------- 02枚目
\RPMODE.THUMB("YUU_02")
\RPMODE.LABEL("RP_102")
\RPMODE.DEF(01, 02)

★★★★この辺り★★★★

//-----------------------------------------------------------------
// グループ02:キャラ2 枝理
//-----------------------------------------------------------------

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

書く内容は上の、\RPMODE.THUMB(サムネイル画像ファイル名)、\RPMODE.LABEL(ラベル名)、\RPMODE.DEF(場所)と同じ命令です。
カッコの中を変えます。

まずは、一つずつ命令がどんなものか解説していきます。

\RPMODE.THUMB(サムネイル画像ファイル名):カッコの中に全部書いちゃってますが、サムネイル画像ファイルを指定します。
                     拡張子は書いても書かなくてもOKです。こだわりないなら書かない方がよいです。
                     ファイル名は""で囲みます。

\RPMODE.LABEL(ラベル名):かなーり上の方でエロ話に、#RP_0103を書いたと思いますが、これがラベル名です。
             ”#”記号をとり、""で囲ったものを書きます。
             普通、ラベル名はかぶりません。

\RPMODE.DEF(場所):ここは”,”を使って二つの数字が書かれていますね。
          左の数字はグループ番号で・・えーと、ゲームによってはキャラクター毎に回想モードが分かれてたりしますよね。
          グループ番号は、それと同じことが出来ます。グループ1は○○さん、グループ2は△△さん・・というふうに。
          右の数字はリスト番号で・・サムネイル画像が表示される場所になります。
          yu-risの回想モードは1ページに9個サムネイル画像が表示でき、番号1は左上、番号2は真ん中上、番号3は右上・・。
          番号9が右下、で、番号10を指定すると2ページ目の左上にサムネイル画像が表示されます。
          文章だと説明しづらいですね・・まあやってみれば感覚は掴めるかと。
          あと、グループ番号はいいのですが、リスト番号はかぶっちゃだめです。


ではこのルール通りに追記してみましょう。大体下記のようになればOKです。

シーン鑑賞モードリスト定義.txt抜粋
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

//--------------------------------------------- 02枚目
\RPMODE.THUMB("YUU_02")
\RPMODE.LABEL("RP_102")
\RPMODE.DEF(01, 02)

//★★★★追記ここから★★★★
//--------------------------------------------- 03枚目
\RPMODE.THUMB("ファイル名")
\RPMODE.LABEL("RP_103")
\RPMODE.DEF(01, 03)
//★★★★追記ここまで★★★★

//-----------------------------------------------------------------
// グループ02:キャラ2 枝理
//-----------------------------------------------------------------

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

なーんだ、殆ど数字が1つ増えただけじゃん。って程度に思っていただければ問題無いです。
元々奇抜な数字にする必要ないですし、滅茶苦茶な番号つけてると管理が大変でしょう?

ファイル名もそうですが、ルールを決めて名前や番号を割り振ると、後々追加する時に楽です。


・追加した回想モードを見れる状態にしよう!

回想モードって、初めは見れませんよね。
ゲームを開始して、初めてそのシーンをゲーム中に見たら回想モードでも見れるようになる・・yu-risでも同じです。
ゲーム中に見ると、回想モードでも見れるようになります。

あ、いきなりゲームを初めても、みなさんが用意したエロ話には辿りつきません。
リンクしてないでしょう。

リンクしてエロ話を見れるようにしてもいいのですが、今回は手っとり早く強制的に回想モードを見れるようにします。
回想モードを全部見れるようにするコマンドがありまして、ゲームを起動した時にそれが実行されれば常に回想モード100%ですよ。

回想モードを100%にする命令:\RP.SETALL(1)

どこにこの命令を書くかですが、ゲームを起動した時に”メーカーロゴ → タイトル”という流れで表示されますよね。
このメーカーロゴを表示する処理に混ぜちゃえば、起動する時に必ず実行されるようになります。

メーカーロゴを処理するファイルの場所(他にも色々してる):yu-ris - システム - data - script - script - UserScript - SCENARIO_START.txt

コメント(//がついた行のことで、注釈を書いたりする)がきちんと書いてあるので、大まかに何をしているかわかると思います。
適当にロゴを処理するところに紛れ込ませるのもよし、オープニングムービー処理のところに紛れ込ませるのもよしです。
とりあえず悩むなら、35行目あたりにでも紛れ込ませといてください。

↓のようなイメージになるかと。面倒ならコピー&ペーストでいいですよー。

SCENARIO_START.txt抜粋
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

//フェードアウト、スキップ許可
//
\FOUT(800, 23)

\RP.SETALL(1) //★追加した命令
//---------------------------------------------------------------
// オープニングムービー再生
//---------------------------------------------------------------
#SCENARIO_OPMOVIE

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


・確認してみよう!

ここへ来てようやく確認とは・・ビックバンテストみたいでちょっと嫌な感じですね。
今回は変更するところが少なかったから、最後に確認しましたが、実際にゲーム作りをする場合は、こまめに起動してエラーチェックしといた方が安心です。
複数箇所に問題があると、解決が大変だったりしますから・・。

では実行してみましょう。yu-ris - システム - yu-ris.exeが実行ファイルです。

タイトルまで来たら、シーン鑑賞を選択します。
最初からキャラクター1が選択されていると思いますが、そこに3つ画像が表示されていて、右上に皆さんが用意したサムネイル画像が表示されていれば第一関門突破です。
そのサムネイル画像を選択して回想シーンを確認出来れば完璧です。

お疲れさまでした。


・エラーが出たら!?

エラーはパターンが多すぎて一言では表せませんね。
・・なーんて書いてしまうと、ここの欄の意味が無くなってしまうので、間違えやすい点をいくつかQ&Aにしてみました。

Q1.動かないです
A1.やり直せ

Q2.起動しようとすると、エラーメッセージが表示されます
A2.■コンパイルエラー■と表示されたメッセージの場合、エラーとなったファイルと何行目かが表示されるので、そこを見直してみましょう。

Q3.コンパイルエラーで、○○はマクロとして定義されていません。と表示されます。
A3.命令が間違っている場合です。”\”で始まるのが命令ですが、場所が表示されているので、そこの命令文を見直してみましょう。

Q4.コンパイルエラーで、式の記述が不正です。と表示されます。
A4.命令に書くカッコ()の中の記述が間違っている場合に表示されます。数字なのに文字を入力したり、文字なのに数字を入力したり・・という場合に出ることもあります。

Q5.コンパイルエラーで、[○]はマクロとして定義されていません。と表示されます。
A5.”\”を使った場合によく出ますが、半角の”\”マークは使う場所が特定されているので通常の文章には使えません。

Q6.コンパイルエラーで、記述エラーです。と表示されます。
A6.半角記号から文章を書こうとすると、表示されます。半角記号は命令文で使うので、文章などは全角を使うようにして下さい。

Q7.ウィンドウズのエラーが表示されて起動しません。
A7.えーと、コンパイラも完璧じゃなくて、特殊な記述の場合はウィンドウズがエラーを出します。
   どの記述がおかしいかは教えてくれないので、変更箇所を一つ一つチェックして下さい。

Q8.いま何問目?
A8.8問目。

Q9.タイトルで、シーン回想を選択しましたが、自分の作ったサムネイル画像が表示されません。
A9−1.左下に鑑賞率が表示されていると思いますが、ここが0%の場合、\RP.SETALL(1)命令が記述されていない可能性があります。
     yu-ris - システム - data - script - script - UserScript - SCENARIO_START.txtに記述しているか確認してください。
A9−2.水色の枠があるのに画像が表示されていない場合は、サムネイル画像を置き忘れた、もしくはファイル名の指定が間違っている可能性があります。
     サムネイル画像置き場は、yu-ris - システム - data - cg - thumb_rpフォルダです。
     ファイル名はなんでもいいですが、シーン鑑賞モードリスト定義.txtに記述したファイル名と一致させる必要があります。
     yu-ris - システム - data - script - UserDefine - シーン鑑賞モードリスト定義.txt
     ※なお、ファイル名に半角記号はつけない方が無難です。エラーになる半角記号が多いので。
      ”_”はOKだけど”-”はNGとか、一般人には難しく感じるかもしれませんので、慣れてきたら覚える程度でよいかと思います。

Q10.回想モードでサムネイル画像は表示されます。ですが、選択すると”ラベル ○○ が見つかりませんでした。”と表示されます。
A10.エロ話に書いたラベルと、シーン鑑賞モードリスト定義.txtに記述したラベル名が一致していない場合に表示されます。どちらか、または両方を修正してラベルを一致させましょう。

Q11.回想シーンが終わったら、yu-risが強制終了してしまいます。
A11.yu-risでは、命令の無いままファイルの最後まで来てしまうと強制終了します。恐らく回想シーンを終了させる命令、\RP.ENDの記述漏れだと思われます。

Q12.回想シーンが途中から始まったり、途中で終わってしまいます。
A12.回想シーンの開始場所と終了場所の指定がおかしい可能性があります。
    開始場所は、#RP_XXXX、終了場所は、\RP.ENDで指定します。もう一度見直してみましょう。



Q1は半分冗談ですよ。やり直すのはどっちかというと最後の方の手段ですし。
Q2〜Q6は殆ど似た内容です。大抵のコンパイルエラーは、どこがおかしかったか表示されますので、簡単に原因が掴めます。
Q7はたまに起きます。ヒント無しで解決しないといけないので結構大変です。なのでこまめな動作確認は大切です。
Q8は完全に冗談です。
Q9〜Q12は命令の指定ミスとかファイルの置き忘れとかで起きます。
画像が表示されなければ、画像は置いたかな?ファイル名の指定は合っているかな?など、異常が起きた場所はどこで命令してたかな?どのファイルを参照してたかな?
などを思い出しながら確認することになります。


Q2〜Q7までは、構文エラーと呼ばれる種類のエラーです。文法エラーとか、シンタックスエラーとも呼ばれます。
簡単に説明すると、”意味不明なこと書くな!”と怒られた状態です。

1+1=3 と書いたら×もらいますよね?要はそんな感じ、ありえないことを書いたからエラーになるのです。

これに対してQ9〜は論理エラーと呼ばれる種類のエラーです。コンパイルではエラーチェック出来ません。
例えば、戦闘処理を作って動かしてみたとします。

1.勇者の攻撃、魔物に30のダメージ!
2.魔物の攻撃、勇者に23のダメージ!
3.勇者の攻撃、魔物にクリティカルヒット!!5のダメージ!!!
4.魔物の攻撃、勇者に21のダメージ!魔物を倒した!!!

・・この流れで、1点あれ?と思った場所があると思います。
そう、3.でクリティカルヒットが出ているのに、ダメージが少ないんです。
みなさんRPGとかした時、クリティカルヒットは大ダメージを与えられると思っていますよね。
でも別にコンパイラはそんなこと知らないんです。ダメージが高かろうと低かろうと、別に構わないんです。
そうは言ってもこれはおかしい動作だと思いますよね。作り手がそう思ったらそれは論理エラーなんです。意図しない動作なんですよ。
論理エラーは実行してみないとわからないことが多いです。

なのでまあ、コンパイルが通ったのになんで思った通りに動作しないの?とか思わないであげてくださいね。
書いてある通りに動作するのがプログラムですから。


・まとめ

回想シーン開始場所に、#RP_XXXX、終了場所に、\RP.ENDを指定する。
サムネイル画像をyu-ris - システム - data - cg - thumb_rpフォルダに置く。
回想シーン設定を、yu-ris - システム - data - script - UserDefine - シーン鑑賞モードリスト定義.txtで行う。
回想シーンで表示したいところをゲーム内で確認するか、\RP.SETALL(1)をゲーム内で実行させる。

要約するとこれだけで回想シーンが作れます。
無駄な話も長々と書いていますので、慣れたらこの4パターンだけで十分だと思います。


さて、回想モード自体はこれで作成できますが、設定はこれで全てってわけではありません。
ここに書いたのは最低限中の最低限のことです。
・・ああいや、最低限ですらないかも。公開する時は不要なグループボタンを消すくらいはしますよね。

全部書かないのかって?私も全部熟知しているわけではないので。
ですがまあ、細かい設定などは、またいずれ機会があったらやろうと思います。

ではまた次の章でお会いしましょう。
次はタイトル絵、背景、立ち絵、BGMと\GO命令あたりでも。
この辺はyu-risのチュートリアル見れば書いてあるから、あまり細かくはしない予定。
ん、タイトル絵は無かったっけ?

ではまた。

inserted by FC2 system